终于又回到flash里边了。
flash里边,插入元件,或者将舞台上一个元素转化为元件的时候,有3个选项:影片剪辑、按钮、图形。选中舞台上一个影片剪辑或按钮的话,打开属性面板,能看到一个输入框,可以输入实例名称,这样,我们就可以为这个元件的实例起一个名字,然后就可以通过这个名字来找到相应的元件实例进行控制。
终于又回到flash里边了。
flash里边,插入元件,或者将舞台上一个元素转化为元件的时候,有3个选项:影片剪辑、按钮、图形。选中舞台上一个影片剪辑或按钮的话,打开属性面板,能看到一个输入框,可以输入实例名称,这样,我们就可以为这个元件的实例起一个名字,然后就可以通过这个名字来找到相应的元件实例进行控制。
函数,或者叫方法,目的是把一些经常用到的代码块单独拿出来,聚集到一起,供以后来用。为了能适应更多的场合,会有一定的抽象。
通过一个例子,看看as中是如何定义一个函数的:
function helloWorld(s:String):void{
trace(s);
}
as中用var来定义一个变量,用function来定义一个函数,上面的例子中定义了一个函数,名字叫helloWorld,括号中定义了调用函数时需要传入的参数:一个String类型的参数(s:Stirng),冒号后面是函数返回值得类型,没有返回值可以不写,或写:void。学过电路的应该能联想到,函数就相当于一个黑盒子,我们只需要知道给它一个输入值,就会按照一定的规则得到一个输出,具体内部怎么实现的,不需要知道(自己设计除外)。
1、if...else...
2、for循环
3、while循环
4、switch
常用的就这几个,大多数语言都是这几种。而且只要会1、2就够用了,3、4能够用1、2来实现。
基元数据类型
uint 非负整数
int 整数
Number 小数(浮点数)
Boolean 布尔值(只有两个值 true或false)
String 字符串
复杂数据类型
Array 数组
Object 对象
上过初中都知道代数。变量其实就类似于代数,用一个字母来代替一个数;
如:a=1;
延伸一下,可以用一个字符串来代替一个数,或者一个字符串,或者其他等等。
如 aa=2;
bb="a";
as3.0里边定义变量是这样的:var a:int=1;
var是变量variable,用来声明一个变量;
int是integer的缩写,表示整数;
var a:int=1;这句的意思就是:变量 a 属于 整数=1;
新建一个fla文件,打开,选中第一帧,按f9,在弹出的动作面板中输入trace("hello world");然后ctrl+shift+enter调试一下。