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(十七)编程工具

工欲善其事,必先利其器。

在真正开始写大量代码之前,选择一个好的工具是很有必要的。

as代码编辑工具,用的最多的就是 FlashDevelop和Flash Builder了。

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(十六)自定义类

其实前边的3种都叫自定义类。

这次的例子,主要是看一下自定义类怎么用,有什么好处。

建议下载源码对应来看。

先看一下最终效果:

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(十五)类

前边认识了文档类和链接类。其实as里边一个类就是一个as文件。有的链接到fla文档,有的链接到元件,当然也可以什么都不链接。

前面我们都是点击flash软件里边的编辑,然后软件为我们创建好了一个类。什么都不链接的类怎么创建呢?

当然可以复制一个as文件,然后改改,变成一个新的类。安装了软件,右键,新建里边应该有“Flash ActionScript 文件”选项,创建出来就是一个as文件(打开文件,你会发现里边什么都没有)。或者在flash软件里边,点击“文件”->“新建”->"ActionScript3.0 类"。或者直接新建一个文本文档,把后缀名改成“.as”。

我的例子:

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(十四)链接类

前边认识了文档类,一个fla只能对应一个文档类。

再来看一下另一种类,我暂且叫它“链接类”,因为这种类是链接到库中的元件的。

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(十三)文档类

前面一直在帧上写代码,其实主要是为了不用考虑import。

现在来试着认识一下文档类。点击舞台上的空白区域,在属性面板里,有一个“类”,这个就是文档类了。

flash里边一般情况下是一个类对应一个as文件(不要较真),比如我们前面经常用到的MovieClip,这里的文档类我们写的是Main(注意不是Main.as),对应的是Main.as,Main.as其实就是一个文本文档。

填写好文档类之后,点击右边的编辑按钮,就会自动创建一个as文档,然后直接保存。默认应该是保存在和fla文件相同的目录下的。

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(十二)倒计时

计时是游戏中经常用到的功能,尤其是倒计时。实际上计时器、倒计时原理都是一样的。

这里我们介绍两种计时方式,基于enterFrame的和基于setTimeout的。

1、先看基于enterFrame的倒计时。

enterFrame事件应该已经比较熟悉了,flash默认的帧频是24,也就是播放每一帧的时间是1/24秒,大约是40毫秒。当然我们能够改成自己认为合适的帧频。如果使用24帧,我们要实现按秒倒计时的话,只需要每24帧减1秒就可以了。

先看效果:

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(十一)第一个小游戏

好多人都是上来就做游戏的,我也是,flash还一点都不会,就想着做一个游戏,然后一边碰壁一边学,最后第一个游戏还是夭折了。记得有一本书写的很好,好像叫《第二游戏说》,所以第一个游戏失败的话是很正常的,不要不肯放手。第一个游戏的作用不是做出来炫耀,而是带我们入门,让我们兴趣盎然的去了解一个工具,让我们知道为了做出一个游戏,我们还需要学习哪些东西。

经过前面的积淀,总算可以做游戏了,但是也不能好高骛远,做个超级玛丽、坦克大战的话还是算了。我们的第一个游戏很简单,点击舞台十次。效果如下:

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(十)代码实现动画

动画,无非就是定时改变显示的内容。flash里边的动画是基于帧的。帧频就是每一秒播放多少帧,1/帧频 就是播放一帧对应的时间。

将帧频理解为“每秒播放多少帧”不如理解为“flash的刷新频率”更合适,因为,如果我们在某一帧写上stop(),虽然不会再向下播放,但是播放的swf动画依然在不停的刷新。

每次刷新时,flash都会为我们发送一个事件enterFrame,同样,打开帮助,从MovieCLip的事件里边找到enterFrame

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(九)事件

用代码实现动画,或是与用户的互动,就必然要用到事件,而事件又不是很好理解,所以有必要单独拿出来说一下下。

事件,可以理解为消息。任何一个消息都有源头,我们暂时不需要知道,我们只需要知道,在as3中都有哪些消息,我们如何获得这些消息,获得之后又能做什么。



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(八)as帮助文档

flash里边,通过影片剪辑可以实现所有想要的效果。在深入学习影片剪辑之前,先学学使用官方的帮助文档。

下载帮助chm     百度网盘地址, 提取码是:z544;也可以自己搜索下载,推荐去天地会论坛找。

flash的帮助文档写的很好,不仅可以当字典来查,也是最好的学习教程,里边的例子都可以直接拿来用。